DirectX를 이용하든 다른 라이브러리를 이용하든 두개를 믹싱하거나 순차적으로 플레이해서 스피커로 출력되는 결과를 캡춰해서 웨이브파일로 만드는것과 웨이브파일의 포멧을 분석해서 볼륨을 조절하고 다시 하나의 웨이브 파일로 만드는 방법이 있습니다. 웨이브파일포멧이야 공개되어 있으니까 분석하는 것은 그리 어렵지 않을겁니만...
아~ 시퀀서는 여러가지 작곡 프로그램들을 말하는 겁니다. 가장 흔한게 Cakewalk << 아시죠? ^^
제가 만들고 있는 시퀀서에서 mp3파일을 불러 오고 mp3파일로 저장을 하려면 mp3코덱을 깔아야 할 거 같은데요.
그래서 알아보니깐 mp3코덱이 완전 무료 코덱이 아닌거 같더라고요.
독일에 있는 프라운호퍼 연구소에서 MPEG Layer-3에 관한 법적권한을 가지고 있다고 하는데요. 그래서 OGG포멧도 나온거고, 일반적으로 사람들이 사용하고 있는 윈엠프, 윈도미디어, 곰플레이어, 알송 들을 만든 회사에서는 프라운호퍼 연구소 측에 코덱에 대한 라이센스비용을 지불을 하고 있는 겁니까?
시퀀서가 뭔지는 잘 모르겠는데...
두개의 시디트랙(웨이브파일)의 볼륨을 조절해서 하나로 만들려고 하는것 같네요...
두개를 믹싱해서 하나로 만드는지 하나의 끝에 다른 하나를 연결하는지는 잘 모르겠군요...
어쨌든... 두가지 방법이 떠오르네요...
DirectX를 이용하든 다른 라이브러리를 이용하든 두개를 믹싱하거나 순차적으로 플레이해서 스피커로 출력되는 결과를 캡춰해서 웨이브파일로 만드는것과 웨이브파일의 포멧을 분석해서 볼륨을 조절하고 다시 하나의 웨이브 파일로 만드는 방법이 있습니다. 웨이브파일포멧이야 공개되어 있으니까 분석하는 것은 그리 어렵지 않을겁니만...
프로그래밍을 처음 접하고 만들기에는 그리 쉽지는 않을것 같네요...
^^ 항상 즐코하세요...