아래는 델마당의 양병규님의 글입니다. ^^
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필히 이 공지를 끝까지 읽어주시기 바랍니다. 중요한 부분이 있습니다.
자세한 내용 설명은 뒤에...
객체지향을 델파이에서 잘하게 되면 그야말로 금상첨화입니다.
객체지향을 잘하게 되면 일이 재미있어지고 즐거워집니다.
객체지향을 잘하게 되면 코딩하는 시간보다 설계하는 시간이 더 많아집니다.
객체지향을 잘하게 되면 버그가 왕창 줄어듭니다.
객체지향을 잘하게 되면 버그를 금방 잡습니다.
객체지향을 잘하게 되면 문서화가 자동으로 됩니다.
객체지향을 잘하게 되면 제대로된 팀작업을 할 수 있게됩니다.
객체지향을 잘하게 되면 정확한 일정을 계획할 수 있게되고 계획대로 정확하게 끝낼 수 있습니다.
델마당 생긴 이후로 처음으로 양병규가 4시간짜리 객체지향 세미나를 합니다.
지난 세미나때 못한 빵집 구조, 소스 설명은 물론 실무에서 필요로 하는 객체지향적 프로그래밍을 하기 위한 다양한 방법과 디자인, 설계, 구현등을 여러가지 장르의 예제를 가지고 설명하게 됩니다.
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주 제 : 객체지향적 프로그래밍 실무
일 시 : 2004-02-21(토) 오후 2:00 ~ 6:00
장 소 : 건국대학교 국제회의장(2호선 7호선 건대입구역) 상세 지도 참조
준비물 : 필기 도구
자료배포 : 소 책자 형식으로 당일날 배포합니다.(내용 설명 + 예제 소스)
참가비 : 60,000원 (세금계산서 발행시 66,000원, 이메일로 계산서를 받을 주소를 필히 작성해주세요)
입금계좌 : 국민은행 680801-01-174907 예금주 양병규 또는
우리은행 122-07-357382 예금주 양병규
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참가신청방법
위 계좌로 입금을 하신 후 다음 내용을 이메일로 보내면 매일 저녁에 입금 확인 한 후 이메일 또는 핸드폰 문자메시지로 확인 메세지를 보냅니다.
혹시 그런 일이 생길지 모르겠는데 혹시라도 장소 좌석수보다 신청자 수가 많으면 양병규가 일일이 연락해서 알리고 참가비를 돌려드립니다.
참가 취소는 세미나 전날(2월 20일 금)까지 가능하며 이때는 참가비를 돌려드립니다.
취소는 반드시 이메일로 하시기 바랍니다.
-----메일내용-----------------------------------------------
제목 : 세미나 참가 신청
받는사람 delmadang@hanmail.net 혹은 bkyang@bkyang.com
본문
참가자 :
입금인 :
휴대폰 : (필히 작성)
(세금계산서를 발행 받을 경우...)
회사명 :
사업자등록번호 :
업태 :
종목 :
대표자성명 :
사업장주소 :
세금계산서를 받을 주소 :
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참가자, 입금인, 휴대폰은 반드시 작성해 주시기 바랍니다.
특히 휴대폰은 만약의 사태?에 대비하기 위한 비상 연락망입니다.
예컨데 참가자 인원수가 장소 좌석수보다 초과 할 경우에 참가비를 돌려주기 위한 유일한 방법이므로 꼭 작성해 주시기바랍니다.
이번 세미나는 델마당 세미나가 아닌 양병규의 개인 세미나이며 참가비는 세미나운영비(장소, 장비, 책자 인쇄, 음료등), 강사료, 델마당 광고료(델마당에서 홍보를 했으니깐..)와 델마당 운영비등으로 사용됩니다.
세미나 자료는 당일날 소 책자로 배포합니다. 물론 제가 세미나를 위해 쓴 책이고, 많은 내용은 아니지만 불법 복제해서 사용하는 일이 없도록 했으면 합니다.
당초 계획은 세미나의 내용에 대한 녹음이나 녹화를 허가할려고 했으나 세미나의 대부분의 내용(설명 및 소스코드 포함)을 소 책자로 드리게 되므로 녹음, 녹화를 허가하지 않기로 결정했습니다.
자세한 강의 내용
객체지향이란?
객체는 클래스타입으로 된 변수를 말하는것이 아닙니다.
폼이나 콤포넌트를 말하는것도 아닙니다.
객체의 진정한 의미를 모르고는 아무리 객체지향을 공부해도 헛수고입니다.
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보통 객체지향을 설명하는것을 보면 "객체"가 정확히 뭔지를 잘 설명하지 못하고 있습니다.
심지어 클래스를 구현하지 못하는 언어에서는 객체지향적 프로그래밍을 못하는것으로 착각하기도 합니다.
하지만 객체지향적 프로그래밍은 델파이, 자바, C++등은 물론이고 C나 베이직 심지어 플레시에서도 가능합니다.
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델파이와 객체지향의 관계
델파이는 객체지향적으로 아주 훌륭하게 만들어 졌습니다.
그러나 정작 델파이를 잘하는 사람도 객체지향적 프로그래밍을 잘 못하는 경우가 허다합니다.
거기에는 델파이의 아주 중요한 단점?이 있기때문입니다.
우리는 우선 "객체"를 이해하고 델파이의 단점을 극복하기 위한 연습을 해야합니다.
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양병규가 주로 사용하는 여러가지 객체 디자인 종류
Gof의 다자인 패턴등과 같이 이미 많이 알려진 객체지향적 프로그래밍의 방법들을 공부 해보았으나 그다지 피부에 와닿지 않고 쉽지도 않은것 같아서 저는 주로 제가 고안한 방법을 많이 사용합니다.
예컨데... 본드, 볼트너트, 문손잡이, 줄줄이, 붕어빵등등등.... ^^;;;
되도록이면 많은 종류를 용도에서부터 사용 예, 소스코드 작성등을 보여드릴 것입니다.
여러가지 장르에서의 객체 디자인 방법
프로그램에는 여러가지 분야가 있습니다.
예컨데 데이터베이스, 웹, 네트워킹, 유틸리티, 게임등등
각 분야마다 독특한 형태의 객체 구성 방법이 나올 수 있습니다.
데이터베이스의 경우는 일반적으로 데이터소스와 데이터셋 그리고 각종 콘틀롤들과 데이터모듈등을 이용해서 구성을 하는것이 일반적이나 사실 이런 방법은 그 콤포넌트들 자체는 객체지향적으로 잘 만들어져 있지만 그것을 사용하는 방법은 그다지 객체지향적으로 훌륭하다고 할수가 없습니다.
여러가지 분야에서 사용하기 좋은 여러가지 패턴을 공부해봅니다.
그외.....
프로젝트의 문서화
팀단위 프로젝트에서의 객체지향적 프로그래밍 방법
팀장 혼자서만 객체지향적으로 가능할때 그렇지않는 팀원과의 효율적인 작업 방법
델파이 이외의 분야(가령 디자인, 웹플로그래밍에서의 HTML)와의 효율적인 작업 방법
등등등....
한 단계 더 발전하고 싶다면 객체지향을 제대로 배워보십시오.